Die Tigerjagd

Panzergranate Szenario von Andrew Mark Reid

Panzerkampfwagen Tiger 1

Grundausbildung

Die Tigerjagd ist eine einleitende Gefechtsaufgabe für Panzergranate Spielregeln von Andy Reid. Vier M4 Sherman Panzer treten gegen einen einzelnen Pz.Kpfw. VI (Tiger 1) an. Das Gefechtsfeld wird in Full Scale, d.h. im vollen Modellmaßstab von 1:72 oder 1:76 aufgebaut, wobei 50 Inch auf dem Spielfeld 100 Yards/Meter in der Natur darstellen.

Der Vorteil von Full Scale ist, dass Straßen, lineare Hindernisse, Häuser und andere Geländeteile richtig skaliert werden können. Die Sichtlinien werden dann mit bloßem Auge oder mit einem Tischperiskop bestimmt, besondere Beobachtungsregeln sind nicht erforderlich. Die Tigerjagd in detailliertem und maßstäblich korrektem Gelände ist eine wirkliche Herausforderung für die Mitspieler, insbesondere wenn verdeckte Aufstellung und Bewegung erlaubt ist. Dieses einführende Szenario dient als Grundausbildung für anspruchsvolle und dennoch erstaunlich unkomplizierte Panzer- und Panzerabwehrgefechte mit dem Spielsystem Panzergranate.

Die Tigerjagd ist ein ideales Mini-Szenario für Messeveranstaltungen, es macht Spaß und erlaubt viele Durchläufe mit wechselnden Teilnehmern. Die Sherman Kommandanten werden feststellen, dass sie das Szenario gewinnen können, indem sie zusammenarbeiten und taktisch richtig vorgehen. Der Sherman Kommmandant, der den Tiger erlegt, wird im nächsten Spiel Tiger Kommandant.

Spielvarianten

Das einführende Szenario kann mit drei verschiedenen Panzerzügen gespielt werden:

  • Allierter Panzerzug mit vier M4 Sherman (75 mm)
  • Britischer Panzerzug mit drei M4/75 Sherman und einem Firefly
  • Amerikanischer Panzerzug mit drei M4/75 Sherman und einem M4/76 Sherman
Der M4/76 Sherman darf nicht mit dem späteren M4.A6.E8 (Easy Eight) verwechselt werden, der zwar ebenfalls mit einer 76 mm Kanone bewaffnet war, dessen Panzerung gegenüber den alten M4 Panzern jedoch deutlich verbessert worden war. Beim Easy Eight wurde die Munition nass gelagert, was sich im Gefecht als zusätzlicher Sicherheitsfaktor herausstellte.

Simulationsablauf

Beide Seiten bewegen ihre Fahrzeuge gleichzeitig. Anschließend wird für jedes Fahrzeug ein D6 gewürfelt, der die Schussreihenfolge bestimmt: Panzer mit einem D6 Würfelergebnis von "1" schießen zuerst, gefolgt von Fahrzeugen mit "2", usw. Dieser Simulationsverlauf hat den Vorteil, dass die Mitspieler höhere Risikobereitschaft zeigen als dies bei Gefechtssimultionen mit getrennten Feuerphasen üblich ist. Die Bewegungsreichweiten der einzelnen Fahrzeuge sind von der Geschwindigkeit und dem Gelände abhängig.

Beispiel einer Tigerjagd

In unserem Beispiel erklärt der Tiger Kommandant, dass er einen Schuss auf einen gerade sichtbaren Sherman Panzer abgeben möchte, der in 200 Metern (100 Inch) Entfernung mit 24 mph Geschwindigkeit eine Straße befährt. Der Tiger feuert automatisch vor dem Sherman, weil dieser den Tiger noch nicht entdeckt haben kann. Die Unterwanne des Shermans wird von einer Steinmauer neben der Straße verdeckt, kann also nicht getroffen werden. Der Sherman gilt als "erscheinendes Ziel", weil er eben erst im Sichtbereich des Tigers erschienen ist und nun erstmals anvisiert wird. Daraus ergeben sich folgende Modifikatoren:

  • Basiswert = 12 (siehe Panzerabwehr: Trefferwahrscheinlichkeit)
  • Ziel erscheint: -3
  • Ziel bewegt sich 12-39 mph: -2
  • Ziel teilweise verdeckt: -1
  • Modifizierte Trefferwahrscheinlichkeit = 6 oder weniger auf einem D12

Da der Tiger Kommandant keine besondere Granate angemeldet hat, wird eine normale Panzergranate (AP) angenommen. Die gewählte Granate wird später interessant sein, wenn es um die Berechnung des Durchschlagswertes geht. Der Tiger Kommandant würfelt eine 5 auf dem D12 und trifft.

Nun würfelt der Tiger Kommandant einen weiteren D12 um den Aufschlagspunkt zu bestimmen. Das Ergebnis von "10" zeigt an, dass die Unterwanne getroffen wurde. Dieser Treffer wird ungültig gewertet, da die Unterwanne des Sherman Panzers durch die Steinmauer verdeckt ist. Die Mauer wird an der getroffenen Stelle zerstört, aber der Sherman bleibt unbeschädigt. Der Sherman Kommandant erwidert daraufhin sofort das Feuer:

  • Basiswert = 12 (siehe Panzerabwehr: Trefferwahrscheinlichkeit)
  • Ziel erscheint: -3
  • Schütze bewegt sich: -2
  • Stabilisierte Kanone: +1
  • Ziel hat weiche Deckung am Waldrand: -1
  • Modifizierte Trefferwahrscheinlichkeit = 5 oder weniger auf einem D12

Der Sherman Kommandant deklariert eine M.72 APC Granate, auch Capped Shot genannt, er würfelt 3 und trifft, gefolgt von 8, einem Treffer gegen die Mitte der Oberwanne des Tigers. Da der Tiger mit der Frontpanzerung in Feindrichtung steht, wird er von vorne getroffen.

Der Sherman Kommandant würfelt 2D10 Prozentwürfel und erreicht 68 %, der Schuss prallt am Tiger ab. Schiedsrichter und Mitspieler würden ein derart schlechtes Würfelergebnis normalerweise nicht in der Tabelle nachsehen, dieser Schuss konnte ganz offensichtlich keinen Erfolg haben.

In der nächsten Runde bleibt der Tiger unbeweglich stehen, aber der Sherman fährt auf der Straße weiter, um eine Deckung zu erreichen. Beide Kommandanten würfeln, wer zuerst feuern darf. Der Sherman Kommandant gewinnt, deklariert daraufhin eine M.61 AP Panzergranate und würfelt einen D12 mit folgenden Modifikatoren:

  • Basiswert = 12 (siehe Panzerabwehr: Trefferwahrscheinlichkeit)
  • Schütze bewegt sich: -2
  • Stabilisierte Kanone: +1
  • Ziel hat weiche Deckung am Waldrand: -1
  • Modifizierte Trefferwahrscheinlichkeit = 10 oder weniger auf einem D12

Der Sherman Kommandant würfel 6 und trifft damit. Der Treffer liegt auf Position 4 (Turm - Rechts) und müsste demnach 100 mm Frontpanzerung am Turm des Tigers durchschlagen. (siehe Panzerstärke & Neigungswinkel). Der Sherman Kommandant würfelt 18 % mit 2D10 Prozentwürfeln, und der Spielleiter schaut in der Durchschlagstabelle nach, ob ein erfolgreicher Treffer vorliegt. Die Tabelle zeigt bei 100 mm Panzerung und der verwendeten M.61 AP Granate den Wert 16 (%). Das Würfelergebnis von 18 % liegt knapp darüber, der Schuss schlägt nicht durch.

Der Tiger Kommandant deklariert nun eine Panzergranate 40 A.P.C.R., der Schuss trifft und schlägt am Turm links ein. Am Sherman ist die Frontpanzerung betroffen, weil der Turm noch gegen den Tiger gerichtet ist. Der Tiger Kommandant würfelt 20 % und der Spielleiter korrigiert das Ergebnis auf 30 % weil die Panzerung des Shermans an der betroffenen Stelle gerundet ist. Der Spielleiter könnte das Ergebnis nachsehen, aber aus Erfahrung wissen alle Beteiligten, dass die leistungsfähige 8,8 cm L.56 Kanone des Tiger bei einem derart niedrigen Würfelergebnis durchschlagen muss.

Der Tiger Kommandant würfelt mit einem D12 auf der Schadenstabelle und erreicht 9, die Turmbesatzung des Sherman ist betroffen. Der Sherman Kommandant würfelt nun jeweils mit einem D6 für den Kommandanten, Richt- und Ladeschützen im Turm. Ein Würfelergebnis von 4, 5 oder 6 rettet den jeweiligen Panzersoldaten.

Die Spielrunde endet damit, dass der Sherman Kommandant einen Panzer Crew Moraltest durchführt, da sein Fahrzeug durchschossen wurde:

  • Jedes eliminierte Besatzungsmitglied: -1 (wir nehmen 2 Verluste an)
  • Alleine im Einsatz, d.h. einziger Panzer auf dem Feld: -2

Der Sherman Kommandant würfelt 2 und modifiziert das Ergebnis mit -4. Das Endergebis is -2 und der Spielleiter erklärt, dass die restliche Besatzung das Fahrzeug als abgeschossen aufgibt. Die Mannschaft bootet sofort aus und flüchtet zu Fuß in Richtung der eigenen Linien. In der nächsten Runde feuert der Tiger möglicherweise einen Fangschuss, um den Sherman komplett zu zerstören.

Frequently Asked Questions

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