Molotov Cocktails
Ziel Zielpunkt D6 Ergebnis
1 2 3 4 5 6
Panzerwagen Wanne, vorn Brennt kein Schaden
Turm Brennt kein Schaden
Motorabdeckung Brennt kein Schaden
Fahrzeug (ungepanzert)
Molotov Cocktails werden wie Handgranaten geworfen. Der Spieler gibt den gewünschten Zielpunkt an (Turm, Motorabdeckung, etc.) und würfelt auf der Treffertabelle für Handgranaten, ob der Wurf im Ziel liegt. Jegliche Abweichung wird als Einschlag vor/hinter und neben dem Fahrzeug gewertet, nur exakte Treffer liegen im Zielpunkt. Wenn getroffen wurde, wird in der hier gezeigten Tabelle gewürfelt, ob das Fahrzeug an der getroffenen Stelle brennt.

Brennende Panzer würfeln am Anfang jeder Bewegungsphase:

1, 2, 3 = explodiert
6 = Feuer selbsttätig gelöscht

Brennende Fahrzeuge ohne Panzerung würfeln am Anfang jeder Bewegungsphase:

1, 2, 3 = explodiert
6 = Feuer gelöscht, sofern die Besatzung aktiv löscht

Sprengfallen & improvisierte Waffen

Selbstgebaute Sprengsätze sind unberechenbar und für den Benutzer sehr gefährlich. Wenn mit derartigem Gerät hantiert wird, muss mit einem D6 gewürfelt werden ob ein Unfall passiert:

  1. Wer selbstgebaute Sprengsätze berührt oder bewegt, würfelt: 1 oder 2 = versehentliche Explosion.
  2. Wer Sprengfallen baut und scharf macht, würfelt: 1, 2 oder 3 = versehentliche Explosion.
  3. Erfolgreich scharf gemachte Sprengfallen können zu einem späteren Zeitpunkt selbsttätig explodieren. Es wird in jeder Bewegungsrunde gewürfelt: 1 oder 2 = die Falle detoniert.
  4. Selbstgebaute Fallen können sich als Blindgänger herausstellen wenn sie von einer Figur oder einem Fahrzeug ausgelöst werden: 1, 2 oder 3 = Blindgänger, explodiert nicht.
  5. Selbstgebaute Handgranaten können beim Werfen in der Hand explodieren: 1, 2, 3 = explodiert in der Hand. Selbst wenn erfolgreich geworfen wurde, kann die selbstgebaute Handgranate ein Blindgänger sein: 1, 2, 3 = Blindgänger.
  6. Selbstgebaute Infanteriewaffen treffen mit -2 schlechter als andere Waffen.
    • Gewehre würfeln vor dem Schuss: 1, 2, 3 = Ladehemmung.
    • Maschinenpistolen würfeln nach der Salve: 1, 2, 3 = Ladehemmung.

Höllenmaschinen und Fougassen

Höllenmaschinen und Fougassen müssen ferngezündet werden. Ein Würfelergebnis von 1 oder 2 auf einem D6 zeigt an, dass die Zündung nicht geklappt hat. Andernfalls entsteht eine Napalmexplosion von 50″ Tiefe und 5″ Breite, von der Position der Fougasse gemessen. Figuren und Gerät im Wirkungsbereich sind betroffen, und 4, 5 oder 6 auf je einem D6 rettet.

Höllenmaschinen schiessen Kartätschen und Napalm gleichzeitig. Figuren und Gerät im Wirkungsbereich sind demnach doppelt betroffen und müssen zwei Rettungswürfe überstehen. Betroffene Figuren können möglicherweise Deckung gegenüber der Kartätsche in Anspruch nehmen, gegen Napalm ist Deckung jedoch unwirksam.

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